老話說的好對癥下藥才能藥到病除,中國手游市場的矛盾就是因?yàn)橛脩羧巳翰煌?,而想要打造出手游產(chǎn)品的佼佼者,就必須明白自身游戲受眾有哪些,以及針對不同玩家群體的不同特征,制定對應(yīng)的方案。
第一類、學(xué)生人群:
現(xiàn)如今國內(nèi)的手游市場中,學(xué)生是整體總數(shù)上的半壁江山。相比較其他工作人員時(shí)間相對較少,學(xué)生尤其是大學(xué)生的自由時(shí)間相應(yīng)充足,再加上絕大多數(shù)學(xué)生尚處在未成年,自控能力不強(qiáng),在接觸游戲后更容易沉迷,游玩時(shí)間也就更長。所幸現(xiàn)如今也有相應(yīng)的防沉舉措,像手游大廠的騰訊屢屢發(fā)布防沉迷措施,為的就是防止未成年沉迷于游戲。
不過學(xué)生人群雖然人數(shù)多、時(shí)間長,但整體消費(fèi)能力不強(qiáng),氪金能力較低,屬于游戲上的生力軍,手游從業(yè)者需要在符合法規(guī)的情況下,更重游戲免費(fèi)體驗(yàn),輕氪金誘導(dǎo)。
第二類、工作人群
這部分人群則是與學(xué)生人群剛好相反,由于已經(jīng)步入工作資金相對充足,在手游的消費(fèi)力上是主力軍是氪金營收的大頭,但相對游戲時(shí)間少。你得夠放置或者能用氪金彌補(bǔ)掉時(shí)間成本才行,只有整體把游戲運(yùn)營好才能維持工作人群的氪金欲望,不斷優(yōu)化氪金體驗(yàn)。
第三類、職業(yè)人群
職業(yè)人群指的是以手游為職業(yè)盈利的人群,包括各種刷道具、等級、賣號、代刷任務(wù)等群體,一般來說這部分人群都是與游戲廠商相對立的,太多的工作室會(huì)給游戲市場帶來較大的影響,導(dǎo)致氪金能力的下降。但實(shí)際上如果管理到位的話,這部分人群也是優(yōu)化游戲體驗(yàn)的一份子,比如制定限定道具或者限時(shí)角色時(shí)間過去了,有人賣號就是拉新的一環(huán),需要大量時(shí)間完成任務(wù)的材料、成就等,代刷就是優(yōu)化的一環(huán),關(guān)鍵在如何控制這個(gè)度。
第四類、女性人群
女性人群單獨(dú)拿出來說是必要的,比起PC時(shí)代,智能手機(jī)時(shí)代才是女性玩家大發(fā)神威的時(shí)候,2017年-2018年大火的《戀與制作人》、《奇跡暖暖》等女性向手游成績有目共睹?!锻跽邩s耀》、《陰陽師》也有女性占比超過50%的時(shí)候,重視女性玩家獨(dú)特的審美與消費(fèi)需求,也是如今游戲廠商必須要做的。
而且女性玩家消費(fèi)能力比起男性更強(qiáng),還能帶動(dòng)更多的男性消費(fèi)與游玩,《劍網(wǎng)3》被稱為網(wǎng)戀3就是如此,荷爾蒙是第一生產(chǎn)力誠不欺人。在分析了中國手游市場的用戶后,也對我們在手游市場上的選擇提供了更多實(shí)用的信息,針對用戶的喜愛制定出合適的計(jì)劃方略。
我們盡力讓游戲帶給人更多不同的體驗(yàn)。在游戲中不斷加入新的玩法,保持玩家的對游戲的吸引力。同時(shí)這類的發(fā)展也更能讓玩家接受,而且能更好地滿足玩家。想自主創(chuàng)業(yè)的人也越來越多,希望大家能選擇到一個(gè)好的平臺(tái),實(shí)現(xiàn)自己夢想的目標(biāo)。
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