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移動游戲已成為品牌觸達消費者并驅(qū)動購買轉(zhuǎn)化的主流渠道

 2026-03-17 17:04  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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AxonbyAppLovin與Kantar聯(lián)合發(fā)布最新研究報告

全球領先的營銷平臺AppLovin公司(納斯達克代碼:APP,以下簡稱"AppLovin")近日發(fā)布題為《移動游戲:新的主流消費渠道》(MobileGaming:TheNewMainstreamConsumerChannel)的研究報告。該報告由市場研究機構(gòu)Kantar為AppLovin旗下的人工智能廣告平臺Axon專項調(diào)研完成,對美國移動游戲用戶的規(guī)模、影響力及其對消費行為的推動作用進行了深入分析。

報告顯示,移動游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個真正具備大眾覆蓋能力的主流消費渠道。對于品牌廣告主而言,移動游戲不僅擁有大范圍的規(guī)?;|達能力和多元化的人群結(jié)構(gòu),還能切實推動品牌的消費轉(zhuǎn)化和購買決策。

研究還發(fā)現(xiàn),移動游戲用戶在家庭消費決策中具有重要影響力,并普遍具備較強的消費能力。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,70%的受訪者表示自己負責家庭的大部分購買決策,同時認為自身財務狀況較為寬裕。

此外,近40%的移動游戲玩家表示,在看到移動游戲廣告后的三個月內(nèi)曾購買過相關產(chǎn)品。其中,92%的消費者對購買結(jié)果感到滿意,82%表示未來愿意再次購買。這一結(jié)果表明,移動游戲廣告不僅能夠有效觸達用戶,還能夠直接推動銷售轉(zhuǎn)化。

報告還指出了移動游戲營銷的多項關鍵趨勢:

移動游戲已成為日常習慣:70%的玩家每天都會玩移動游戲,使其成為廣告主最穩(wěn)定、觸達頻率最高的營銷觸點之一。

用戶具備較高頻消費能力:71%的移動游戲玩家每周至少進行一次線上購物,其中77%的玩家每月線上消費超過100美元。

廣告接受度更高:相比社交媒體信息流容易令人產(chǎn)生疲勞感,移動游戲場景能夠帶來更積極的情緒體驗。調(diào)查顯示,71%的玩家表示,在玩游戲時對廣告持積極態(tài)度。

高收入人群接受度更高:在家庭年收入超過20萬美元的人群中,超過一半的受訪者表示對移動游戲廣告持非常正面的態(tài)度。

移動游戲正在帶動真實消費:在高收入移動游戲玩家中,約70%曾通過游戲內(nèi)廣告完成購買,近一半在過去三個月內(nèi)完成過消費轉(zhuǎn)化。

關于AppLovin

AppLovin致力于通過先進技術幫助各類規(guī)模的企業(yè)與目標用戶建立高效連接。公司為全球企業(yè)提供覆蓋廣告投放、商業(yè)化和增長的端到端軟件與人工智能解決方案,幫助企業(yè)觸達全球用戶、實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)并推動業(yè)務持續(xù)增長。

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