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阿里要如何與騰訊玩“游戲”?

 2020-09-21 17:01  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

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近日,市場調(diào)研機構(gòu)Sensor Tower發(fā)布了2020年8月中國手游發(fā)行商在全球App Store和Google Play的收入排名。榜單中30個手游發(fā)行商8月全球吸金18.6億美元,拿下當(dāng)期全球手游總收入27.3%的市場份額,然而榜單第五卻是一個比較陌生的名字,靈犀互娛。

據(jù)悉,靈犀互娛是阿里巴巴在2017年9月全資收購的廣州簡悅游戲公司,這家公司曾負(fù)責(zé)并開發(fā)過《魔獸世界》、《夢幻西游》等眾多知名游戲,這樣看來,阿里的游戲業(yè)務(wù)也確有一些吸睛的地方。

繼Sensor Tower調(diào)研結(jié)果公布之后,9月18日,晚點LatePost獲悉,阿里的游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。為什么阿里會瞄準(zhǔn)游戲領(lǐng)域?和同行業(yè)頭部企業(yè)對比,阿里真的具備游戲基因嗎?阿里的入局,對于行業(yè)內(nèi)發(fā)行占比過半的騰訊又會造成什么樣的影響?

阿里亮劍游戲的邏輯

受益于年初的“宅經(jīng)濟(jì)”,有數(shù)據(jù)顯示,游戲企業(yè)在今年1月到5月都有良好的收入增速表現(xiàn),上半年僅移動游戲就增長了276億元,同時中國游戲用戶規(guī)模近6.6億人,同比增長1.97%,即增長了約1271萬人。

截至8月26日,我國目前已有電競相關(guān)企業(yè)超1萬家,其中有超9成企業(yè)成立于5年之內(nèi)。其中2020年上半年電競企業(yè)注冊數(shù)為1614家,同比增長22%。由此可見,目前國內(nèi)游戲行業(yè)的潛力還是相當(dāng)可觀,隨著5G時代的到來,未來游戲產(chǎn)業(yè)也將演變出更多的可能,這也是阿里扶正游戲板塊的一個直接原因。

另一方面,騰訊、網(wǎng)易的成功為阿里提供了模板,換言之,就是阿里眼紅他們在游戲領(lǐng)域的成功。以第二季度財報為例,騰訊PC端游戲收入為109.12億元,網(wǎng)絡(luò)游戲占騰訊總營收的33%。而網(wǎng)易Q2游戲收入為138.3億元,同比增長20.9%。而游戲業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,也能帶動公司其他產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。比如游戲直播,現(xiàn)階段游戲直播用戶規(guī)模增勢穩(wěn)健,用戶打賞付費意愿增強,行業(yè)規(guī)模持續(xù)走高。據(jù)前瞻預(yù)測,2018至2022年游戲直播行業(yè)將仍然保持13%以上的增長率快速發(fā)展,到2022年,游戲直播市場規(guī)模將達(dá)到300億元左右。

騰訊近日就已經(jīng)全資持有虎牙國內(nèi)運營主體,并在推進(jìn)斗魚與虎牙的合并。通過騰訊游戲的賦能,除了游戲直播與電競賽事之外,現(xiàn)在資本市場對于騰訊未來通過游戲衍生出來的娛樂、電商、陪玩同樣看好。

所以雖然馬云曾在2018年表態(tài)“餓死也不做游戲”,但是一方面這塊蛋糕實在誘人,另一方面,其他巨頭已經(jīng)蓄勢待發(fā),比如字節(jié)跳動,2019年,字節(jié)跳動的流量變現(xiàn)能力,已在休閑游戲領(lǐng)域得到驗證。這一年,字節(jié)跳動推出了《消滅病毒》《全民漂移》《音躍球球》等多類霸榜小游戲。

所以實際上,阿里近年來已經(jīng)多次嘗試布局過游戲市場了。 2017年3月,當(dāng)時的阿里游戲就召開發(fā)布會,宣布全面進(jìn)軍游戲發(fā)行領(lǐng)域,并稱將拿出10億元助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷等一起,共同推出“IP裂變計劃”

但阿里游戲平臺不溫不火的窘境卻是事實,影視IP改編的《武動乾坤》和《烈火如歌》也未能成為爆款,2018年代理火極一時的《旅行青蛙》現(xiàn)在連游戲入口已經(jīng)消失。不過,隨著上半年疫情紅利催熟宅經(jīng)濟(jì),游戲行業(yè)迎來黃金發(fā)展期,阿里對游戲位置的擺正似乎使得這出“游戲”具備了更多的想象力。

阿里真的具備游戲基因?

直以來阿里被認(rèn)為沒有游戲基因,就像騰訊被市場詬病沒有TO B基因一樣,但近些年“云游戲”這一細(xì)分賽道的出現(xiàn),似乎可以給阿里帶來一些轉(zhuǎn)機。 傳統(tǒng)的端游和手游,由于玩家一端的設(shè)備都需要承擔(dān)很大一部分的計算任務(wù),所以畫質(zhì)和操作體驗有些許不足,而云游戲的出現(xiàn)很好的解決了這個問題。

根據(jù)游戲行業(yè)權(quán)威調(diào)研機構(gòu)Newzoo發(fā)布的最新報告顯示,全球云游戲市場規(guī)模將于 2020 年達(dá)到 5.85 億美元,2023 年達(dá)到 48 億美元。而在 2019 這個數(shù)字還僅為 1.7 億美元,短短一年時間翻了三倍之多,并有望持續(xù)保持這個速度增長。

曾經(jīng)因為“云游戲”實現(xiàn)的條件比較苛刻,一直被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是紙上談兵,但隨著近年來5G網(wǎng)絡(luò)的普及,超大帶寬以及大容量的傳輸網(wǎng)絡(luò)使“云游戲”成為可能。而在公有云 IaaS 市場里,阿里云以 36.7% 的份額獨占鰲頭也為阿里游戲增添了重要助力。

除了云游戲為阿里帶來的可能,上半年靈犀互娛旗下的游戲《三國志戰(zhàn)略版》與《三國志幻想大陸》的成功,也打響了阿里在游戲板塊的重要一槍。 根據(jù)應(yīng)用商店情報平臺 Sensor Tower 數(shù)據(jù),截止 2020 年 8 月,《三國志戰(zhàn)略版》月流水在 6 億元左右,位居國內(nèi)第三。

這兩款游戲能夠擁有如此之高的變現(xiàn)能力,一方面是游戲精準(zhǔn)的定位了30歲左右的男性用戶,此類用戶大多具有可觀的消費能力。另一方面,短視頻平臺的高轉(zhuǎn)化以及阿里在買量發(fā)行上的兵行險招,也提高這兩款游戲的知名度。

但以此斷定《三國志戰(zhàn)略版》與《三國志幻想大陸》就是阿里在游戲市場的先鋒軍,也過于武斷。 首先,是阿里寄予厚望的“云游戲”賽道很長一段時間里壓力不會小。自2019年11月起,網(wǎng)易云游戲平臺發(fā)布、騰訊 START 云游戲平臺內(nèi)測、Google Stadia 云游戲平臺上線、Facebook 收購云游戲公司 PlayGiga、Steam 云游戲計劃在代碼中被曝光,并且蘋果、NVIDIA、EA 等等巨頭也已經(jīng)早早入局,阿里很難利用云游戲拉開差距。

其次阿里做游戲時間短,根基尚淺,并且雖然淘寶、天貓和支付寶的流量驚人,但在游戲上想要打通三者的流量短時間也難以實現(xiàn),這也是之前阿里在游戲領(lǐng)域頻頻受阻的重要因素。

最后回歸到《三國志戰(zhàn)略版》與《三國志幻想大陸》,這兩款游戲的成功一定程度上受到了疫情的影響,甚至現(xiàn)在的營收還不足騰訊《王者榮耀》、《和平精英》的一半。參考阿里在其他領(lǐng)域的動作可以發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)阿里也野心勃勃的想要發(fā)力本地生活和大文娛,而現(xiàn)在,據(jù)Trustdata 統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020 年第一季度,美團(tuán)在外賣市場的市占已經(jīng)高達(dá)67.3%,餓了么仍不能和美團(tuán)在外賣市場平分秋色。與此同時,缺乏內(nèi)容的阿里大文娛也被多方看衰。

并且現(xiàn)在社會節(jié)奏快,游戲的壽命也隨之縮減,阿里《三國志》系列的SLG游戲的平均壽命一般都只有2-3個月,以阿里目前的游戲基因而言,短期內(nèi)或許難以在這個市場搏出生路,但從其近期頻繁的動作里,我們似乎得以窺見背后的巨頭之戰(zhàn)正在變得更加激烈。

阿里、騰訊劍指雙方“腹地”?

作為國內(nèi)的兩大巨頭,一個在社交領(lǐng)域占據(jù)著頭把交椅,另一個在電商領(lǐng)域暫無人能及,但阿里與騰訊之間的戰(zhàn)爭由來已久。把時間線拉長,支付戰(zhàn)場和云計算領(lǐng)域的戰(zhàn)爭雖然沒有分出勝負(fù),但從未停息。步入2020年,這把戰(zhàn)火燒得更廣,甚至涉及到了房產(chǎn)賽道,9月16日阿里利用天貓好房殺入房地產(chǎn)賽道,與騰訊領(lǐng)軍的貝殼形成正面對峙。

在多個領(lǐng)域的對壘之下,雙方已經(jīng)悄然朝對方腹地開槍。 為了圓一次電商夢,騰訊也曾構(gòu)建QQ商城、QQ網(wǎng)購,年初疫情爆發(fā)線上交易量猛增,騰訊也通過建立微信小商店開放直播等手段,加速其在電商領(lǐng)域的布局。

而阿里同樣社交之心不死,但來往、圈子、校園日記甚至是后來的釘釘?shù)某霈F(xiàn),都無法完成在社交上對騰訊的超越,阿里的社交之路仍任重道遠(yuǎn)。而《三國志》系列游戲的成功以及隨著而來的阿里將互動娛樂事業(yè)部升級為獨立事業(yè)群,也可以看做是阿里在社交受阻后,劍走偏鋒攻入騰訊腹地的另一種形式。

但是在電商上,阿里行業(yè)龍頭地位穩(wěn)固,活躍用戶、平臺GMV、單用戶交易額等主要指標(biāo)均絕對領(lǐng)先,在數(shù)字媒體及娛樂、云計算、支付與金融、物流等領(lǐng)域構(gòu)建的電商綜合生態(tài)也不是騰訊在短期內(nèi)能夠打破的。而在游戲上,騰訊社交的渠道優(yōu)勢,以及強大的品類覆蓋,其他游戲廠商也難與之能夠匹敵。現(xiàn)階段騰訊和阿里已經(jīng)在大張旗鼓的進(jìn)軍雙方的核心領(lǐng)地,不管戰(zhàn)局結(jié)果如何,目前可以預(yù)見的是,未來雙方的戰(zhàn)局仍將繼續(xù)擴大。

而前有騰訊高山,后被高DAL的字節(jié)緊追,阿里游戲面臨的壓力不言而喻。但總的來說,以阿里現(xiàn)在的體量而言,阿里鐵騎踏入游戲市場,必然煽動整個行業(yè)發(fā)生劇變。在行業(yè)的迅速變遷下,阿里能否利用其在云游戲上的話語權(quán),鞏固熱度,激發(fā)游戲基因,成為阿里騰訊激戰(zhàn)中的突破口,或許還要繼續(xù)觀察其下一步動作。但可以窺得的是,隨著巨頭們在游戲領(lǐng)域的不遺余力,行業(yè)的變革或許正在慢慢趕來。

本文來源:港股研究社(ganggushe)—旨在幫助中國投資者理解世界,專注報道港股企業(yè),對港股感興趣的朋友趕緊關(guān)注我們

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