伴隨著游戲防沉迷政策的持續(xù)出臺,加上相關(guān)技術(shù)的升級應用,今天的未成年人想要隨心所欲玩游戲已經(jīng)不太可能。
但是,關(guān)于未成年人沉迷游戲甚至在游戲中高額消費的信息,卻依舊層出不窮。而這類的事情多數(shù)情況下,輿論的矛頭依舊會直指游戲,引發(fā)大眾的討伐。
不論什么時刻,未成年沉迷游戲完全怪游戲本身,似乎已經(jīng)成了政治正確的事情。
但一味的指責游戲,是有失公允的。很多家長在新聞里忙著討伐游戲公司的同時,經(jīng)常透露出一個尷尬的事實,孩子多數(shù)用的是家長的手機,在游戲中的實名信息,大多也屬于家長自己,甚至支付密碼,也是孩子偷偷背下來的。
面對這類問題,單單依靠技術(shù)和政策的預防,顯然不夠。
防沉迷形勢依舊嚴峻
實際上,自互聯(lián)網(wǎng)在中國普及開始,不論是國家,社會還是企業(yè)都沒有停止與未成年人沉迷之間的斗爭。
2001年4月,在網(wǎng)吧開始出現(xiàn)在街頭巷尾之時,《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理辦法》就應聲出臺。辦法中明確規(guī)定了未成年人可以上網(wǎng)的時間。而后到2005年,以盛大,網(wǎng)易,九城等游戲公司開始在技術(shù)上進行防沉迷實驗。這種方式后來在2007年推廣到所有電腦端網(wǎng)游端口。最后終于在2011年,《關(guān)于啟動網(wǎng)絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》正式下發(fā),標志著由公安部聯(lián)網(wǎng)承擔防沉迷的鐵幕徹底完成。
在近幾年,手游迅猛發(fā)展,隨著政策不斷出臺,輿論的呼吁,防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)成了游戲行業(yè)的標配。而在去年年底,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》的發(fā)布,意味著未成年人將會面臨史無前例嚴格的游玩時段、時長和充值限制。
但是,沉迷問題似乎并沒有得到完全的杜絕。在今年上半年,由于疫情的影響,大多數(shù)宅在家里,游戲行業(yè)迎來了小陽春,行業(yè)繁榮的背后,卻也潛藏著不小的爭議。
6月5日,密山市黑臺鎮(zhèn)張某報案稱銀行卡被盜刷2萬余元,經(jīng)調(diào)查系張某未成年的兒子充值游戲所為。游戲行業(yè)對未成年人防沉迷的監(jiān)管問題再次引發(fā)大眾討論。
在這種情況之下,游戲再次成了眾矢之的。
兩會期間也有不少人大代表進行了相關(guān)的提案:通過人臉識別限制未成年人的游戲行為和游戲時長等。
游戲公司對于防沉迷問題,再次上升到了一個新高度。但這么多年過去了,對于家長在孩子防沉迷問題上扮演的角色,似乎一直都是受害者的角色,從未有過改變。
其實,不論是政策還是游戲企業(yè),自互聯(lián)網(wǎng)踏足中國那一日起,關(guān)于未成年人的保護就在不停地完善與優(yōu)化升級。但20年過去了,關(guān)于未成年玩游戲的限制已經(jīng)空前嚴格,為什么各種游戲沉迷引起的并發(fā)癥依舊難以根除?
游戲公司進退兩難
對于面向市場公開的產(chǎn)品,未成年人在法律上不具備回避的前提,游戲防沉迷在保護未成年人的同時,其實也是在保護游戲行業(yè),所以,游戲行業(yè)對于防沉迷一直都是非常支持的。
如果游戲公司可以預判這一樁樁因游戲沉迷引發(fā)的事件,恐怕游戲公司非常樂意將充值入口為這幾位未成年人定向關(guān)閉。對于游戲公司而言,不具備購買力的未成年人并非是他們盈利的主要群體,但未成年人沉迷卻反而成為了游戲公司難以解決的一塊心頭病。
但可惜的是,輿論普遍把未成年沉迷游戲的問題,往往粗暴的歸咎于游戲本身,這種論調(diào)也成為眾多指責游戲公司的依據(jù),成為游戲行業(yè)污名化的助力。
根據(jù) Quest Mobile發(fā)布的《2019付費市場半年報告》數(shù)據(jù)顯示, 在手機游戲行業(yè)中,19到35歲的付費用戶占比高達74.8%,成為游戲領域的絕對主流消費人群。這直接說明,未成年人從來都不是游戲公司的主要目標客戶和消費群體。
事實也是如此,未成年人受困于購買力,雖然人數(shù)上占據(jù)一定比例,但真正為游戲公司產(chǎn)生營收的,卻并非未成年人。甚至,游戲公司還會為未成年人進行“反向投入”。比如防沉迷系統(tǒng)就是其中不小的一比支出。每一次的實名校驗,游戲公司都是自掏腰包付費的。
游戲公司與未成年人防沉迷之間的斗爭中,一方面是高額的防沉迷技術(shù)無休止的投入,一方面是非主要消費群體引發(fā)的輿論風波,在成本與聲譽的雙損失中,游戲行業(yè)和相關(guān)企業(yè)們到如今仍是進退兩難的境地。
6月17日,騰訊公司在管理部門要求之外宣布升級防沉迷3.0系統(tǒng),專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。這是繼對實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上的第三次技術(shù)優(yōu)化升級。
人臉識別接入公安部的信息后臺,對每一個疑似未成年人登錄與超額充值的用戶進行身份驗證,如果調(diào)取信息后發(fā)現(xiàn)為未成年人,則納入防沉迷系統(tǒng)管理或無法繼續(xù)充值。這在程序上看似做到了無懈可擊。
但事實真的如此嗎?在身份認證的時代,身份證識別在初期的確起到了一些作用,但未成年人很快發(fā)現(xiàn)了父母身份證的妙用,以至于后來,學校周邊也產(chǎn)生了租用身份證或游戲賬號的灰產(chǎn)。
暫且不提人臉識別接入公安部后臺所需要的資源與成本問題與后期可能引發(fā)的有關(guān)調(diào)用隱私的疑問。僅僅在登錄界面需要人臉識別并不能夠完全杜絕未成年人“借臉登錄”和“借臉充值”的可能。
程序性的無懈可擊出現(xiàn)在理論研究的討論階段,但實際操作過程之中,具有場景感的介入與未成年人的奇思妙想可以很輕易地將一場完美的魔術(shù)破解?;ヂ?lián)網(wǎng)成為他們溝通各種破解方法的交換平臺。
縱然技術(shù)可以用修補的手段不停與人類賽跑,但不論多么完美的技術(shù)也都會有漏洞,游戲公司可以防住“程序性沉迷”,卻始終無法抵擋年輕后輩們對于解密的想象力的渴望是多么狂熱。
這其實是一件吃力不討好的事情,做好了沒有人夸,畢竟這是無形之中破壞了游戲的體驗感,同時人臉識別還會面臨信息泄露所引發(fā)的巨大政策和輿論風險。那么,騰訊為什么要推出人臉識別保護措施呢?
簡單來說,無非是游戲總成為背鍋俠,所以騰訊只能盡可能的把能做的都做了,不能做的也替家長們做了。但是大家需要明白的一點是,當游戲公司把該做和不該做的都做了之后,之所以還會出現(xiàn)未成年人沉迷的問題,家長對孩子的教育,其實才是關(guān)鍵。因為技術(shù),永遠不可能徹底的解決社會問題。
技術(shù)不是萬能藥
未成年沉迷游戲,家長著急解決,游戲公司們其實更著急。雖然騰訊推出了人臉識別措施,但想要只依靠這種技術(shù)手段來解決這一問題,讓家長們從此一勞永逸,再也不用擔心孩子沉迷游戲了,并不現(xiàn)實。
游戲防沉迷的每一次迭代,游戲公司們都只是在自己可控的部分做出優(yōu)化。不論是身份證認證,還是游戲時間控制,不論是人臉識別還是其他技術(shù)升級,本質(zhì)上都是在游戲本身做文章。
可以預想,即使人臉識別大范圍應用之后,想要以此杜絕沉迷問題,依舊是難以實現(xiàn)的,雖然游戲公司防沉迷策略每次都升級換代的異常決絕與嚴格,但之所每次都難靠一己之力改變什么。就是因為,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,為未成年人構(gòu)建一個健康、安全的網(wǎng)絡環(huán)境,是整個社會面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要包括企業(yè)在內(nèi)所有人的共同努力,而不僅僅只依靠技術(shù)就可以了。
“游戲沉迷”作為多方面共同作用的事件,僅僅解決游戲本身這一個層面,當家長的意識還停留在只要沉迷就是游戲的責任,而不會想到自身也負有不可推卸的責任的時候,沉迷問題將會一直存在。
騰訊作為國內(nèi)首屈一指的科技公司,它所擁有的技術(shù)實力毋庸置疑,此次第三代防沉迷系統(tǒng)的發(fā)布,也讓人臉識別成為了捍衛(wèi)游戲技術(shù)尊嚴的最后堡壘,但絕不是萬能藥。
不論技術(shù)如何革新,未成年人總能在屏幕之外找到突破技術(shù)邊界的方法,而家庭監(jiān)管與教育,正是彌補技術(shù)邊界使其無限延伸的助力。技術(shù)的無能為力不在于技術(shù)停止向前或是推卸自己的責任,而是在技術(shù)觸不可及的地方,技術(shù)尋找不到除它以外的答案。這是技術(shù)的邊界,也是技術(shù)的軟肋。
游戲的產(chǎn)生與發(fā)展是一個過程,在落地的階段,在未成年人的身邊,除了技術(shù),還有真正關(guān)心未成年人的父母和社會??萍枷蛏疲改赶驉?,也許這才是解決游戲防沉迷的出路,也是技術(shù)邊界之外有可能解決未成年人沉迷的解藥。
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