12月22日,國家新聞出版署網(wǎng)站發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》),向社會公開征求意見。
午間《辦法》一經(jīng)發(fā)出后,在行業(yè)內(nèi)立刻引發(fā)震動,諸多從業(yè)者表示,如果該意見稿一經(jīng)落實,將會對整個游戲板塊和行業(yè)的的盈利能力造成較大打擊。受此消息影響,國內(nèi)游戲股大跳水。
截止發(fā)稿前,港股網(wǎng)易跌超24.60%,騰訊控股跌超12.35%,嗶哩嗶哩跌超9.67%。港股游戲股包括心動、祖龍娛樂、中手游、IGG、網(wǎng)龍、創(chuàng)夢天地等跌超10%,A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊午后開盤大跌,三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)等10股閃崩跌停。
《辦法》全文共八章六十四條,其中很多是對早已存在的規(guī)定的細化。
這篇文章,我們將重點闡述對游戲公司業(yè)績造成影響最深遠條例,以及就受《辦法》影響最嚴重的幾個賽道談?wù)勎业目捶ā?/p>
SLG MMO與小游戲受影響嚴重
這次之所以造成行業(yè)震動,主要在于《辦法》對大部分游戲企業(yè)的常規(guī)商業(yè)模式,做出了細節(jié)性的管理要求,對企業(yè)的盈利構(gòu)成了嚴峻挑戰(zhàn)。
如第二十七條【隨機抽取】。要求抽卡產(chǎn)品能夠直接購買。對于游戲企業(yè),抽卡機制是十分舒適的商業(yè)模式,“隨機性”的購買方式既能刺激用戶消費,又能隱藏商品的真實價值。抽獎池的產(chǎn)品能被直接購買,不僅削弱了玩家的購買意愿,也砍掉了抽卡本身所帶來的樂趣。
《辦法》第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】中規(guī)定“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”。
我們來看這三條。每日登錄,包括月卡在內(nèi),每日登錄才能拿到充值獎勵,利用玩家“厭損心理”,保障游戲留存與流水;首次充值,初設(shè)金額都較小,普遍在6元,可以參考“棘輪效應(yīng)”,來撬動零氪用戶的消費習慣;連續(xù)充值,普遍是統(tǒng)計玩家在游戲內(nèi)的累積充值額度,送獨一無二的虛擬產(chǎn)品,專屬土豪稱號,刺激巨氪繼續(xù)消費。
明確點出這三條,說明國內(nèi)游戲企業(yè)精心摸索出的一些增加流水的運營套路以后不能再用,也意味著國家從宏觀角度上,不希望游戲商業(yè)結(jié)果依靠運營決出,而是聚焦在產(chǎn)品端。這一點,幾乎對所有國內(nèi)內(nèi)購付費制游戲的商業(yè)打法都提出了新挑戰(zhàn)。
但相比之下,結(jié)合《辦法》第十七條【禁止強制對戰(zhàn)】與第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】中的“所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應(yīng)進行彈窗警示提醒。”
SLG與MMO游戲受到的打擊幾乎是致命。不允許強制對戰(zhàn),那么SLG的攻城略地無法展開,甚至整個游戲玩法都不再成立。
而MMO游戲,作為服務(wù)少數(shù)核心玩家的高ARPU游戲,不能強制開紅,巨氪的快樂減半,整個游戲的內(nèi)核邏輯也有待重塑。當然,《辦法》一旦落實,也不會存在巨氪。
“所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額”,盡管沒有設(shè)置限額金額,但傳統(tǒng)多開服務(wù)器,讓幾個土豪養(yǎng)一個服的模式肯定不存在了?!赌嫠愤@類低ARPU游戲?qū)⒊蔀橹髁鳎?ldquo;傳奇”類游戲受影響更甚。
尤其是第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】中另一條中詳細規(guī)定“網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為”,更是劍芒直指“傳奇”類游戲。
小游戲玩法也受到影響。這里不僅是指《辦法》第六十三條“對無故事情節(jié)、玩法簡單、無充值消費的國產(chǎn)小程序網(wǎng)絡(luò)游戲的管理,由國家出版主管部門根據(jù)《出版管理條例》及本辦法的原則另行規(guī)定。
”交代出對今年爆火的小游戲,要進行單獨管理。同時依照近幾年爆火的小游戲如《我是大掌柜》、《咸魚之王》、《尋道大千》來看,這些游戲基本都采取了買量滾服高ARPU的傳奇類商業(yè)模式。
游戲內(nèi)也設(shè)有符合游戲內(nèi)容的“強制對戰(zhàn)”環(huán)節(jié),如《我是大掌柜》的“店鋪爭奪”;《咸魚之王》中的排行榜決斗更是精準踩在雷區(qū),決斗失敗一方需要成為勝利者奴隸,上交游戲收益。在《辦法》下,這些模式都在整改之列。
節(jié)奏由運營轉(zhuǎn)向研發(fā)中小企業(yè)生存受到挑戰(zhàn)
從整體上看,《辦法》對游戲行業(yè)的管理,似有意將游戲企業(yè)從舊的運營模式中抽離出來,更專注于產(chǎn)品端技術(shù)與創(chuàng)意上的比拼。本質(zhì)上是希望鼓勵游戲廠商不要繼續(xù)用營銷手段去套路用戶,減少用戶非理性消費,讓用戶是基于游戲的創(chuàng)新玩法帶來的美好體驗買單。
但在實際落地上,這一節(jié)奏轉(zhuǎn)變,可能先會對小游戲企業(yè)的生存提出了挑戰(zhàn)。相較于創(chuàng)意這種難以標準化的優(yōu)勢,技術(shù)比拼屬于實打?qū)嵉囊揽抠Y金堆砌的壁壘。而如果摒棄技術(shù),純靠設(shè)計玩法競爭,在版號有限的情況下,小型游戲企業(yè)發(fā)展就會陷入不確定性。
《辦法》第二十一條【技術(shù)測試規(guī)范】削弱了游戲發(fā)行的數(shù)據(jù)判斷能力,讓研發(fā)能依賴于制作團隊的主觀判斷;第十二條【網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟贫取恳蟀嫣栂掳l(fā)后“一年內(nèi)組織游戲出版運營”,這就意味著版號申請整體時間向后,無法提前儲備。
在這期間,如果運氣不好,沒有申請到版號或有其他事故延期發(fā)行,公司就需要花更多成本來養(yǎng)團隊等待這個“不確定性”落地。
中腰部公司收到的影響僅次于小型公司,他們在產(chǎn)品儲備上不如頭部公司豐富,在應(yīng)對上沒有頭部公司那么自如。做電競,他們沒有生態(tài);選擇像頭部公司一樣,在核心產(chǎn)品上加班,用優(yōu)秀的內(nèi)容來吸引更多玩家買單,做成低ARPU模式。今年二游扎堆的慘狀已經(jīng)告訴我們,對于中腰部公司而言,這是一場豪賭。
在摸索中的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法
在前不久的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,剛發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口。
2023年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。2023年我國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創(chuàng)下新的記錄。結(jié)合行業(yè)發(fā)展背景,《辦法》出臺的初衷是希望在行業(yè)快速發(fā)展的過程中,及時引導產(chǎn)業(yè)改良,向高質(zhì)量方向發(fā)展。
在《辦法》引發(fā)熱議后,中國音數(shù)協(xié)游戲工委內(nèi)部人士告訴澎湃新聞記者,既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。確實目前諸多政策留有商議的空白,如第十二條【網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟贫取?,對于版號下發(fā)后超期不能出版運營的游戲,并不是直接廢除版號,而是可以向“屬地省級出版主管部門書面說明理由”。那么什么樣的理由可以通過?是否理由成立后,版號是否就能延期呢。
第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】“所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額”,那么限額多少屬于合理?包括第二十七條【隨機抽取】“為用戶提供虛擬道具兌換、使用網(wǎng)絡(luò)游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務(wù)的方式”,這種方式能否采取折中的模式?
目前,《辦法》更多只是針對社會上爭議較大的部分,提出了整改的方向建議。但許多規(guī)則如何執(zhí)行,如《辦法》開頭所說,有賴于社會意見征求,更需要游戲公司以行業(yè)的角度進行積極探討。
關(guān)于新規(guī)的改造與適應(yīng),將會是未來一段時間整個游戲行業(yè)的頭等大事。
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