從2005年開始,包括宵禁、實名認證、控制時長、限制消費、人臉識別等在內的防沉迷框架搭建逐漸完成,即便從全球范圍來看,也堪稱最全最嚴的網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)——但截至目前,也并未能徹底解決“防沉迷”問題。
作者 | chindy
編輯 | 劉珊珊
“現(xiàn)在連我讓奶奶幫忙刷臉消費,都受到限制了。”
12歲的鄭翔(化名)正讀初一,父母在外上班,平時住校,周末回到爺爺奶奶家里,喜歡捧著手機玩上幾局《王者榮耀》、《和平精英》,“周末回家一起開黑,是我們課余最大樂趣。”
十多年來,為解決未成年人網(wǎng)游“沉迷”問題,以騰訊為首的游戲廠商出臺了各種“防沉迷”措施,其中最嚴格的,就是人臉識別,在游戲登錄、支付環(huán)節(jié)兩大場景發(fā)起人臉識別驗證,對疑似未成年人的用戶進行甄別。
“攻防”另一端,是鄭翔和其他眾多未成年人想出的諸多破解辦法:比如忽悠家長通過人臉識別,以及冒用爺爺奶奶賬號注冊刷臉,甚至充值消費。
現(xiàn)在,這條路看上去似乎被堵死了——近日,騰訊表示已在包括《王者榮耀》《和平精英》在內的100多款移動游戲產(chǎn)品開啟“人臉識別”,登錄環(huán)節(jié)拒絕或未通過驗證的用戶,平時只能玩1.5小時/天,也無法繼續(xù)充值。
受外界關注的是,與此前“防沉迷”措施主要針對未成年人不同,此次騰訊表示充值受限包括60歲以上的老年人,每個自然月充值超過 1000 元,都需要經(jīng)過人臉認證方可繼續(xù)流程。
“這其實是我們上線的兩個補充策略。今年6月17日,騰訊游戲就擴大了人臉識別應用范圍。”針對外界關注,騰訊游戲相關負責人對“極點商業(yè)”表示:人臉識別技術上線以后,發(fā)現(xiàn)依然有孩子忽悠家長、爺爺奶奶刷臉等情況出現(xiàn),但考慮到游戲里確實有一批60歲以上的真實用戶,經(jīng)過反復斟酌,采取了這種非一刀切的策略。
就在騰訊100多款移動游戲產(chǎn)品開啟“人臉識別”前幾天,相關部門也表示,國家層面的實名驗證系統(tǒng)已基本建成,正組織企業(yè)分批接入,在明年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入。
如果時間線拉長來看,就會發(fā)現(xiàn)“未成年人防沉迷”已是老話題,甚至是一場已歷時至少15年的持久之戰(zhàn)——從2005年開始,隨著社會對未成年人保護意識的重視,包括宵禁、實名認證、控制時長、限制消費、人臉識別等在內的防沉迷框架搭建逐漸完成。
甚至,即便從全球范圍來看,也堪稱最全最嚴的防沉迷系統(tǒng)。盡管如此,但截至目前,也并未能徹底解決“防沉迷”問題。
“十多年來,是圍繞未成年游戲行為,展開的防沉迷措施,以及反制手段的不斷博弈。”在接受采訪的騰訊游戲相關人士看來,防沉迷問題是一個復雜的社會問題,很難說通過一項技術措施就可以徹底解決。“需要社會、學校、家庭、主管部門等多方力量一起協(xié)力合作,才能為未成年人構建一道防沉迷的保護網(wǎng)。”
01
持續(xù)15年的“防沉迷攻防戰(zhàn)”
防沉迷系統(tǒng),全稱網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)。它第一次出現(xiàn)在世人前,是2005年8月,新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,要求國內7家大型網(wǎng)絡游戲運營公司預備開發(fā)防沉迷系統(tǒng)。
彼時PC網(wǎng)游極為火爆,全國網(wǎng)游用戶數(shù)突破2600萬,網(wǎng)游市場規(guī)模超過48億,超過同年電影票房收入。
不過,由于認識偏差,以及沉迷網(wǎng)游耽誤未成年人學習、引發(fā)犯罪新聞時有發(fā)生,無論是游戲本身,抑或玩游戲的人,很多時候都面臨從“電子*”到“精神疾病”的“污名化”審判。
輿論洶涌,監(jiān)管方和游戲企業(yè)不得不做出應對,有關部門表態(tài):
“如果當產(chǎn)業(yè)和社會發(fā)生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊。”
解決矛盾的大招是“防沉迷系統(tǒng)”,通過技術手段防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲。
2007年7月,盛大、網(wǎng)易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網(wǎng)絡游戲公司,陸續(xù)安裝并試運行防沉迷系統(tǒng)——騰訊當年也在《QQ三國》中啟用防沉迷系統(tǒng)。
這是第一次將防沉迷和游戲版號綁定,社會和玩家討論激烈。
“當時我喜歡玩《傳奇》,進入游戲就開始提示需要實名認證。”在游戲產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)者高凱平的回憶中,那時他才上高中,“3小時收益減半、5小時降為零”規(guī)定卻一直延續(xù)到今天。
隨著時間推移,“防沉迷系統(tǒng)”進一步完善。不過現(xiàn)實問題是,十多年來,從《魔獸世界》到《陰陽師》,很多風靡一時的網(wǎng)游似乎未受多大影響,防沉迷系統(tǒng)在外界看來一度差點成為擺設。
這里面有多重原因。
一是“沉迷”本身就有爭議。“沉迷標準是什么?玩多長時間游戲算沉迷?”有學者就指出,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,如果牽涉到措施,就應是被嚴格界定的概念。
盡管在2019年,世界衛(wèi)生組織在《國際疾病分類》新版本中,正式將“游戲障礙”列為“成癮性”精神類疾病。但圍繞爭議,顯然還在繼續(xù)。
二是在實際操作中,各種“防沉迷破解方法”、“未成年人強制下線怎么解除”等繞過防沉迷系統(tǒng)的手段眾多,加上身份信息的交易和冒用屢禁不止,“落實認證”成了大難題。
“對于大多數(shù)網(wǎng)游平臺而言,基本上提交姓名和身份證號信息,即可通過防沉迷系統(tǒng)認證。”剛上大一的羅媛就說,她此前找了一張親戚身份證完成實名認證,就此擺脫了困擾。
三是在手游取代PC游戲的多年時間里,從政策角度看,針對手游的防沉迷系統(tǒng)處于失位狀態(tài)。比如2011年,8部委聯(lián)合啟動防沉迷實名驗證,但此驗證機制僅涵蓋所有在線網(wǎng)游,并沒有意識到手游發(fā)展速度如此之快。
轉折點發(fā)生于2015年,大量“強黏性”手游出現(xiàn),外界對手游防沉迷的呼聲高了起來。2016年12月6日,文化部印發(fā)《規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營》通知,手游第一次被要求進行實名制注冊。
不過直到2019年10月25日,《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲工作的通知》發(fā)布后,手游正式被納入監(jiān)管,國內未成年人防沉迷才進入“硬性管控”時代。
到目前為止,主流游戲公司游戲產(chǎn)品均已實名注冊,并接入防沉迷系統(tǒng),對未成年玩家游戲行為的管控主要在兩方面:一是限制游戲時長,二是限制在游戲內的消費行為。
在技術手段加持和游戲行業(yè)共同努力下,未成年人防沉迷取得明顯成效。包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游等在內諸多游戲公司公布的數(shù)據(jù)顯示,未成年人游戲時長下降明顯,且未成年人在游戲內充值投訴大幅減少。
不過,端游時代防沉迷的貫徹落實執(zhí)行問題,在移動端依然存在。“對游戲廠商來說,這是一場不對等的戰(zhàn)役。”一位長期研究網(wǎng)絡游戲沉迷領域的社會學人士表示,因為破壞規(guī)則總是比建立規(guī)則更容易,哪怕游戲廠商不斷全面升級技術措施,現(xiàn)實中也面臨更多挑戰(zhàn)。
02
總辦牽頭,騰訊的“未成年防沉迷”博弈
如何防止未成年人在游戲中過度沉迷和非理性消費,在外界看來是對企業(yè)社會責任的拷問。
在這方面,騰訊的需求最為迫切。“從游戲行業(yè)開始嚴管未成年人時長和消費后,和那些對我們‘又愛又恨’的孩子‘斗智斗勇’,便成了我們工作的常態(tài)。”這是騰訊互動娛樂副總裁崔曉春,最近在一個論壇上的感慨。
上述騰訊游戲相關負責人則對“極點商業(yè)”表示,在騰訊內部,未保(未成年人保護)是一項上到總辦,下到每一個游戲產(chǎn)品部門配合支持的重要任務。“過去幾年,騰訊集中了整個公司力量,調動公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統(tǒng)。”
一個被廣泛流傳的故事是:2017年6月底,連續(xù)幾年提出“未保建議”的馬化騰,和劉熾平、任宇昕、馬曉軼等騰訊總辦成員以及游戲負責人一起,在深夜“拉”了一個微信群,討論《王者榮耀》與未成年防沉迷的話題。
此前的2017年2月,為響應“網(wǎng)絡游戲家長監(jiān)護工程”,騰訊游戲推出了“成長守護平臺”,家長可查看未成年人的游戲時間以及消費記錄,也可以禁止孩子游玩某些游戲,甚至還可以“一鍵禁止所有游戲”——據(jù)說,馬化騰就深度參與了成長守護平臺的早期設計。
這在一定程度上幫助了家長監(jiān)管未成年游戲行為,但并沒有達到平臺最初想促進家長與未成年溝通的目的,也引起了部分用戶的強烈不滿。
因此,總辦拉群當晚,馬化騰拍板,騰訊要走在監(jiān)管前面,主動做更多事。第二天,《王者榮耀》對外發(fā)布限玩和宵禁策略,并在一個月內開發(fā)上線“健康系統(tǒng)”,以《王者榮耀》為試點,通過游戲大數(shù)據(jù)以及實名驗證身份信息,基于不同身份所匹配的防沉迷策略。
至此,騰訊構建了“事前—事中—事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案,在內部稱為未保體系1.0。
2018年年中開始,騰訊游戲未保進入2.0階段,以《王者榮耀》為起點,騰訊接入“公安權威數(shù)據(jù)平臺”,開始對所有用戶進行實名校驗,讓成年人“持證游玩”,未成年人則需服從嚴格的限玩規(guī)定。
問題仍然存在。從技術角度看,由于所有防沉迷措施核心都是基于身份驗證,無論是游戲公司還是政策制定者,都面臨一個現(xiàn)實難題:如何準確識別玩家是否未成年人。
“解決未成年人冒用家長或他人登錄、消費的最佳途徑,就是人臉識別。”一位業(yè)內觀察人士稱:人臉識別能夠判斷玩家是否與其認證信息相匹配,堪稱最嚴格的身份校驗手段。
利用人臉識別防止未成年沉迷網(wǎng)游的主張,至少在2011年之前就已被多次提起。不過,由于技術不夠成熟,此前大多主要應用于金融、信用、政務等對安全要求極高的行業(yè)。加上隱私的話題討論,一直遲遲未能實現(xiàn)在網(wǎng)游防沉迷上。
隨著AI和機器學習等技術手段的成熟,未保系統(tǒng)的逐漸完善和推進,人臉識別技術,終究到了應用于防沉迷之時——2018年11月,騰訊以《王者榮耀》、《和平精英》為試點,在此前接入公安權威數(shù)據(jù)平臺的基礎上,進行人臉識別認證技術測試。
其原理,是游戲登錄環(huán)節(jié)擴大人臉識別范圍,將用戶面部信息與公安權威數(shù)據(jù)平臺數(shù)據(jù)源進行比對,如二者比對結果一致,即成功通過驗證,如比對結果不符或用戶拒絕驗證,健康系統(tǒng)將統(tǒng)一視作未成年人,納入相應的防沉迷監(jiān)管。
“考慮到人臉識別技術還沒有全國統(tǒng)一的應用規(guī)范和安全標準,也沒有更加成熟穩(wěn)定的行業(yè)技術經(jīng)驗供參考,加上社會公眾依然有較大的隱私保護擔憂,所以騰訊游戲非直接一刀切的無差別對用戶進行人臉識別判定。”騰訊游戲相關負責人如是表示。
上述負責人稱,騰訊做法是只經(jīng)手不保存,與公安部合作,將玩家提供的人臉數(shù)據(jù)上傳到公安部系統(tǒng)進行比對,甄別是否為未成年人,中間不做任何的緩存和保留。“全程均為機器識別,沒有人工參與。”
試點之后是一個花費團隊大量時間與精力,不斷多次灰度測試、技術調優(yōu)的過程。今年6月17日,騰訊游戲表示,正式升級未成年人保護措施,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍到支付環(huán)節(jié),對疑似未成年人的用戶進行甄別。這意味著騰訊游戲的未保進入3.0階段。
一直到最近,騰訊根據(jù)實際情況進一步完善了補充策略,在游戲充值時加入語音播報,以及充值受限人群包括60歲以上的老年人。
客觀來說,這仍然是在努力提醒蒙在鼓里的家長和老年人們,減少甚至杜絕孩子們以各種理由,哄騙家長、老年人幫忙通過人臉識別的可能。
03
沒有任何完美技術,能解決防沉迷問題
根據(jù)騰訊游戲提供的最新數(shù)據(jù),目前平均每天有393萬個賬號在登錄環(huán)節(jié),1.2萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有約90.2%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有 85.3%的賬號被攔截了充值行為。
“從事前防護到事中提醒,到事后補救措施,以及各種技術不計成本的應用,客觀來說騰訊游戲作為一家企業(yè),已在防沉迷上做到可以做的一切。”在高凱平看來,即便從全球范圍去看,也幾乎沒有廠商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和誠意,比騰訊們更多。
目前,國外針對未成年防沉迷普遍都是分級制度。出臺的具體監(jiān)護措施,不是身份識別,就是年齡控制、巨額罰款、限制內容傳播范圍等等——根據(jù)了解,沒有任何一家國外游戲廠商,采用了人臉識別驗證技術。而分級制度起到的作用是引導,用戶真實年齡仍無法判斷。
不過,即便騰訊游戲在100多款游戲中上線了實名、人臉識別雙重認證,以及表示將持續(xù)不斷去推動未成年人保護工作,比如與更多軟硬件廠商、行業(yè)引擎公司合作打造未成年人守護生態(tài),但騰訊游戲相關負責人仍然坦承:防沉迷問題是一個復雜的社會問題,很難通過人臉識別技術,徹底解決防沉迷問題。
在上述騰訊游戲相關負責人看來,由于缺乏統(tǒng)一部署,未成年人通過“三跨”方式繞過各類防控措施問題仍普遍存在,技術方面是廠商應該承擔的部分,但同時需要廣泛聯(lián)動社會和產(chǎn)業(yè)力量,承擔更多責任。
所謂“三跨”是指,未成年人跨賬號、跨廠商和跨上網(wǎng)終端地使用網(wǎng)絡,變相繞開單個企業(yè)就單款產(chǎn)品采取的“各自為政”的防控措施。
這里面的客觀問題是,除開騰訊游戲,還有其他大量的游戲產(chǎn)品——然而,目前上線人臉識別技術的網(wǎng)游企業(yè),在國內也只有騰訊游戲一家。甚至,真正落實防沉迷系統(tǒng)的游戲公司,也只有騰訊、網(wǎng)易、米哈游等少數(shù)頭部企業(yè)或頭部游戲。
大量的網(wǎng)游和手游,仍處于“裸奔”狀態(tài)。“防沉迷系統(tǒng)引入公安部門身份認證服務,需要投入較大人力和時間,會增加企業(yè)研發(fā)運營成本。”上述騰訊游戲相關負責人就表示,對于行業(yè)中小廠商來說,實名認證有一定難度,而且防沉迷規(guī)則涉及約束用戶游玩時間、時長、充值消費等多個環(huán)節(jié),觸達相對較為復雜。
這意味著,“騰訊游戲玩不了,我還可以去別家玩。”鄭翔就如此說。在這個2020年規(guī)模達2786.87億元、6.65億用戶的龐大網(wǎng)游市場上,他完全可以在騰訊游戲里玩夠1.5個小時,再去其他家游戲廠商里玩上更多的1.5小時,或者更多。
Questmobile的調查數(shù)據(jù)就顯示,中國手游用戶在2019年6月已經(jīng)突破6.9億人,其中18歲以下的用戶雖然只占7.6%,卻是主要的時間貢獻者之一,手游經(jīng)驗豐富,游戲時間最長。
“解決防沉迷問題,沒有任何完美技術可以實現(xiàn)。共建未成年人網(wǎng)絡保護生態(tài),需要廣泛聯(lián)動社會和產(chǎn)業(yè)力量,承擔更多責任。”這個觀點,已成為越來越多相關人士的共識:廠商有通過技術手段對未成年人游戲行為進行管理的責任;家長也要擔負起監(jiān)督指導未成年人正確使用互聯(lián)網(wǎng)的義務;學校、社會等均需要扮演恰當?shù)慕巧黄馂槲闯赡耆颂峁┮粋€良好的上網(wǎng)環(huán)境。
無論如何,人們都已意識到,和十多年前相比,不能再簡單、粗暴地將游戲妖魔化、通過一刀切方式來保護未成年人——如同“文化部關于引導未成年人健康游戲意見”一文當中提到的:聯(lián)合國提出,“對于兒童,游戲是和生存、受教育同等重要的一項權利。”
如今已65歲的童話大王鄭淵潔,當被問到如何控制孩子玩手游不上癮時,他的回應是營造一個健康的游戲環(huán)境:“我們要求孩子每天必須玩多長時間游戲,結果孩子就不太愛玩游戲了。”
只不過,如同“冰凍三尺,非一日之寒;為山九仞,豈一日之功”所說,健康游戲環(huán)境的建設注定是一個長期性工程——12月中旬的未保大會上,奧運冠軍鄧亞萍在講述自己和14歲兒子的故事時,就如此說:“如果你不把游戲視為一種運動,對孩子的教育就要把握好度,因為游戲也好體育也好,它天然是一個進階的過程”。
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