國產(chǎn)單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳6》于4月3日登陸PS4平臺(美版4月2日)。
盡管如今國產(chǎn)游戲與主機之間的距離已經(jīng)不再那么遙遠,但依然要為《仙劍奇?zhèn)b傳6》登陸PS平臺而欣慰,畢竟國內(nèi)能輸出的中國本土文化游戲?qū)嵲谑遣欢唷?/p>
此前一提到國產(chǎn)游戲,人們的腦海中總會不自覺與“山寨盜版”之類的詞語掛鉤。如今國產(chǎn)游戲的境況已經(jīng)大為改觀,發(fā)展也已經(jīng)日益成熟,在一代代中國游戲人的不懈努力下,國產(chǎn)游戲已經(jīng)從單打獨斗的作品競爭匯聚成了一股不可忽視的力量,甚至具備了一定的國風文化氛圍。
這里所說的國風,即中國風格。這是以中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ),同時與現(xiàn)代審美取向和價值觀結(jié)合的產(chǎn)物,是一種對傳統(tǒng)文化再創(chuàng)作的現(xiàn)代風格。主要指蘊含大量中國元素并與現(xiàn)代流行趨勢結(jié)合的藝術(shù)形式或生活方式。
近年來,國風被廣泛應用于游戲、音樂、網(wǎng)文、影視、動漫等流行文化領(lǐng)域,業(yè)已成為了具有鮮明特性的標志性文化符號,并聚攏了大批粉絲,形成了層級分明的文化圈。
比如故宮,這個極具中國文化特色的建筑符號,已經(jīng)從原來雄偉莊嚴的高冷畫風演變成近年來不斷刷爆社交媒體的故宮IP。
從故宮彩妝、故宮火鍋店的一度大熱,到首款互動解密游戲《謎宮•如意琳瑯圖籍》,再到傳統(tǒng)文化原創(chuàng)繪本《哇!故宮的二十四節(jié)氣》的推出,加上之前《我在故宮修文物》的走紅、“皇帝表情包”刷爆朋友圈,故宮IP以一個個更接地氣的新面貌俘獲了眾多年輕粉絲的心,同時也玩轉(zhuǎn)了文創(chuàng)。數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底,故宮文創(chuàng)產(chǎn)品突破10000種,文創(chuàng)產(chǎn)品全年總收入達15億元。
故宮IP為國風文化的發(fā)展樹立了典型,但要說如今國風文化產(chǎn)品的價值洼地,還是當屬變現(xiàn)能力最強的游戲領(lǐng)域。
日前,騰訊研究院發(fā)布了《國風重光·國風游戲發(fā)展研究報告——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報告(簡稱為報告),不僅對國風游戲的定義、起源、發(fā)展歷史和周期進行了詳細的梳理,同時也對市場現(xiàn)狀從數(shù)據(jù)層面進行整理與分析,多維度描繪出當前國風游戲市場的全貌,具有很強的參考價值。
根據(jù)報告顯示,到2018年,國風游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)超過3億,2018年的市場收入規(guī)模超過300億元,占據(jù)游戲市場整體收入的20%。同時,國風游戲數(shù)量一直保持增長。從2013年以來,獲得版號發(fā)行的國風游戲數(shù)量累計超過2300款,上升趨勢明顯,2017年達到歷史新高。
報告指出,盡管2018年受到游戲行業(yè)整體發(fā)行量下降影響,國風游戲的發(fā)行總量有所下降,但其占比卻有明顯上升,從側(cè)面印證了國風游戲已經(jīng)成為了游戲玩家的“剛性需求”。
國風游戲三十年
從1990年中國第一款國風游戲《軒轅劍》誕生算起,國風游戲已經(jīng)走過了30年歷史。它是中國游戲行業(yè)的見證者,伴隨了整個國產(chǎn)游戲與游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從單機、網(wǎng)游、頁游到手游的游戲演變。能夠從遍布盜版的環(huán)境中成長到如今這個局面,對于國風游戲而言已經(jīng)頗為不易。
從報告所整理的國風游戲的發(fā)展時間軸可以清晰的看出,國風游戲的發(fā)展經(jīng)歷了三個時期,分別是1990—1996年的萌芽期、2003—2010年的成長期以及2013—2019年的成熟期。而這三個時期也有著極其鮮明的符號,那就是“單機”、“端游”和“手游”。
作為國風游戲的開端,今天只要幾乎是玩家,大部分都聽說過《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》以及研發(fā)商大宇和軟星的名頭。作為國產(chǎn)游戲的名片之一,《軒轅劍》至今已經(jīng)推出了多款角色扮演游戲、回合策略游戲和網(wǎng)游,與95年誕生的《仙劍奇?zhèn)b傳》共同被稱為“大宇雙劍”,是華人文化圈公認的兩大經(jīng)典角色扮演游戲系列。
兩款游戲中充滿了濃厚的中華文化元素,從場景、人設(shè)、主線劇情、情感內(nèi)核以及技能設(shè)定,無一不是取材自中華文化中的精髓。隨著后期發(fā)展方向不同,《軒轅劍》逐漸形成了以中國歷史朝代為主線的玄幻武俠類型標桿游戲,《仙劍奇?zhèn)b傳》則向仙俠文化的方向傾斜,成為了仙俠游戲的領(lǐng)軍者。
這一時期除了大宇雙劍的橫空出世外,同樣誕生了至今被眾多玩家視為一代經(jīng)典的《金庸群俠傳》,其標志技能十級“野球拳”也被廣大玩家推上神壇。
作為國風游戲的拓荒期,這幾款游戲深深的影響了國風游戲的大方向,正是它們的出現(xiàn),為后來者定下了屬于國風的基調(diào)。
進入2000年后,中國游戲進入了新一輪繁榮期,尤其是從2003至2010的數(shù)年間,以PC端游為主的大量游戲作品進入玩家視野,其中不乏國風游戲的代表作。尤其是以《夢幻西游》、《天龍八部》和《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》為代表的國風游戲大放異彩,這些游戲也將國風游戲向神話和武俠方向做了拓展和延伸。
在游戲經(jīng)歷了從端游到移動平臺的轉(zhuǎn)型之后,國風游戲又進入了新的發(fā)展階段。但不得不說,從單機向端游轉(zhuǎn)型的順暢并沒有在移動端顯現(xiàn),由于體量的原因,國風游戲的發(fā)展速度受到了挑戰(zhàn),與移動游戲行業(yè)的飛速成長形成了鮮明對比。不過,自2013年后起,國風游戲逐漸在移動端找到節(jié)奏感,并開始以精品化為武器攻城略地。
在重度游戲領(lǐng)域,業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了《夢幻西游》和《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》等經(jīng)典IP的移植作品,此外還出現(xiàn)了《尼山薩滿》和《繪真·妙筆千山》這樣宣揚傳統(tǒng)文化的功能游戲作品,加上《太吾繪卷》這樣廣受好評的單機游戲??梢哉f,盡管國風游戲發(fā)展的起起落落,但如今已經(jīng)站穩(wěn)了腳跟,成為了游戲行業(yè)中不可忽視的存在。
武俠仙俠玄幻三分天下
經(jīng)歷了30年發(fā)展,如今的國風游戲已經(jīng)形成了武俠、玄幻武俠以及仙俠三個細分領(lǐng)域,但很明顯,國風游戲依然離不開“俠與江湖”的設(shè)定。
如果對從2013年起中國音數(shù)協(xié)游戲工委批準版號的2700多個游戲做個拆解,從游戲名稱上可以發(fā)現(xiàn),出現(xiàn)頻率最高的十個詞匯是:神、龍、三國、劍、仙、俠、西游、天下、江湖、武林。
不難發(fā)現(xiàn),其中除三國外,其它的九個詞匯無一不是“俠與江湖”的味道。不論是仙俠、武俠還是玄幻,飄逸瀟灑的俠客豪杰神仙與充滿紛爭恩怨情仇的江湖天下,總是國風游戲必不可少的兩味料。
武俠自不必說,金庸、古龍、梁羽生等作家創(chuàng)作的武俠小說,經(jīng)過多年積累聚集了大量武俠粉絲群體,他們也成為了武俠類游戲的忠實擁躉。武俠題材游戲通常有著清晰的故事背景與人物結(jié)構(gòu),所能納入游戲的元素包括武功、內(nèi)功、兵器、門派等,內(nèi)容十分豐富。
其中以金庸先生的14部武俠小說所構(gòu)建的江湖世界最為出名,以“射雕三部曲”為代表的作品更是被多次改編為端游、頁游和手游,亦真亦幻的江湖與武林人物的恩怨情仇,夾雜在眾多玩家刀光劍影的爭斗中,別有一番風味。
仙俠與武俠相比則更加飄逸虛幻,同時伴隨著神話色彩與俠義精神。仙俠作品中往往會有神、仙、人、妖、鬼等角色出現(xiàn),在世界觀上往往有三界的設(shè)定,此外絕世法寶、仙器神兵等元素同樣不可缺少。
仙俠類作品并不是近代才出現(xiàn),從戰(zhàn)國時期開始,陸續(xù)出現(xiàn)了包括《山海經(jīng)》、《淮南子》、《搜神記》、《玄怪錄》、《西游記》、《封神演義》、《鏡花緣》等眾多神仙志怪的小說雜談,形成了古典仙俠體系的肥沃土壤,最終滋養(yǎng)出了如今膾炙人口的仙俠作品。
其中尤以《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲最廣為人知。其以中國古代的仙妖神鬼傳說為故事背景,迄今已出品多款單機角色扮演游戲,并衍生出經(jīng)營模擬游戲、網(wǎng)絡游戲和手機游戲 ,系列歷代單機正版銷售近500萬套,最新正統(tǒng)續(xù)作《仙劍奇?zhèn)b傳七》也將于2019年與玩家見面。
《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲當時榮獲了海峽兩岸無數(shù)游戲獎項,此外業(yè)已衍生出漫畫、小說、電視劇、舞臺劇、聲優(yōu)劇、卡牌等相關(guān)產(chǎn)品,《仙劍奇?zhèn)b傳一》甚至開啟了國內(nèi)仙俠游戲改編影視劇的先河。
2018年10月,新華社下屬智庫機構(gòu)瞭望智庫與北京文博會組委會聯(lián)合發(fā)布首份著眼文化IP的報告—《面向高質(zhì)量的發(fā)展:2017-2018年度IP評價報告》,《仙劍奇?zhèn)b傳》入選為《報告》榜單TOP20。
與《仙劍》一同入選的榜單的《軒轅劍》,不僅是國風游戲的開山之作,同樣也是玄幻武俠游戲的標桿?!盾庌@劍》以獨特的內(nèi)涵和厚重的歷史感在國風游戲中自成一派,十二款單機游戲構(gòu)建起了從商代貫穿到后續(xù)朝代的歷史世界觀,并衍生天之痕、飛天歷險、Flying PuPu等子IP,主IP與子IP又被改編為影視劇、移動游戲等作品,進一步壯大了《軒轅劍》的影響力。據(jù)了解,最新推出的水墨國風手游《軒轅劍龍舞云山》在App Store臺服上線后,很快登頂免費榜榜首位置,可見其影響力的根深蒂固。
國風游戲的不斷發(fā)展壯大,除了國內(nèi)開發(fā)團隊和玩家的共同努力外,也成為了國外開發(fā)者的靈感源泉。中國文化深厚的底蘊吸引著不同國度的開發(fā)者關(guān)注,加拿大的一個開發(fā)團隊曾推出過以中國功夫和武俠故事為主題的冒險游戲《Shuyan Saga》(書雁傳奇),《刺客信條》系列也發(fā)行了包含明朝刺客復仇故事的《刺客信條編年史》三部曲,更別說其它游戲中到處可見的中國元素場景和人設(shè)了。
現(xiàn)如今,國風游戲依然在不斷推陳出新,仙俠也好、玄幻和武俠也好,都已經(jīng)成為了中國游戲的名片,也是在海內(nèi)外塑造中國游戲文化最有利的一張王牌。我們能感覺到,國風游戲的發(fā)展促進了傳統(tǒng)文化的年輕化和國際化傳播,但不能基于現(xiàn)有的成就止步不前,還應該更多吸收海外文化的精髓,幫助自身在做大做強國風游戲陣容的同時,積極探索在“俠與江湖”范疇之外的新方向,這是打破當前國風游戲局限的首要任務。這并不容易,但唯有如此,才能令國風游戲迎來再度繁榮的新時期。
世界給了我一雙慧眼,我卻拿來看懂了游戲。
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